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刀剑: 刀剑online运营的建议
  人气: 【字体:
  发布时间:2006-11-04 00:36:39

  刀剑online运营的建议
一、中国网络游戏市场的现状
运营商及开发商的原因

二、《刀剑》如何占领自己的游戏市场
1、适应中国网络游戏的网游
2、游戏宣传的市场效应
a、前期准备
b、运营期间准备
c、运营后期的准备

三、运营过程须注意的几大方面
1、游戏内部的管理
2、处理外挂的策略
3、运营公司在处理外挂的几大措施
4、销售与客户注意的几点

一、中国网络游戏市场的现状
2003在中国网络市场竞争非常混乱,导致其原因有:
运营商及开发商的原因:
A、客观原因SARS、外挂、私服等问题;
B、主观原因:中国国内网络游戏开发公司追求短期的利益,不注重自己开发游戏本质的问题,在网络游戏刚有一个大概的框架就直接推广出去,然后利用这时期经营的赚的这部分钱做后期开发,严重影响中国本土游戏的可玩性;运营商的争夺,恶性竞争的增多,在部分运营商只顾赚取利益的前提下,不考虑玩家是否在游戏的可玩性,让部分玩家被迫离开这些虚拟的世界,对网络游戏有排斥感;韩流的进军让中国的网络游戏市场更增添不少烦恼,韩流的文化不适合中国玩家,而玩家对中国本土网络游戏又不报多少希望更是影响玩家离开网络游戏的直接原因。
玩家本身的原因:几十款甚至上百款网络游戏充斥在这个游戏市场,让玩家的选择余地很大,玩家玩游戏多了,眼光挑剔了,忠诚度却大幅度下降了,玩家都在这个市场寻找着自己理想中的网游,时间变久了,也会觉得这个网络世界很无聊。
一般的网络游戏玩家的游戏年龄将是一年至3年,在过多的网络游戏组成了泡沫经济充斥着这个游戏市场,可能会在不久的将来形成大部分网络游戏运营盈利较少,玩家随着大众化游戏跑,宣传到位比较有知名度的游戏会垄断大部分的游戏市场。中国人做事情有一个特点:喜欢跟着别人做。现在在中国的网络游戏比传奇好的游戏多的是,为什么传奇还是占有大部分比例的玩家呢?原因就是一大部分传奇玩家是跟着小部分玩家来到传奇游戏,其它网络游戏这些玩家可能看都没去看,甚至根本没听说过。所以抓住游戏玩家的心态就是抓住了整个市场。

二、《刀剑》如何占领自己的游戏市场
1、适应中国网络游戏的网游
调查显示,目前中国网络游戏玩家最喜欢“角色扮演类”的游戏(58%),其代表有:韩国的《传奇》。玩家之所以喜欢”角色扮演类“的游戏是因为中国的文化背景以及当代武侠小说的影响下造成的。”角色扮演类“游戏可以让玩家实现儿时的一些的梦想成为大侠,更是让部分玩家在现实生活中得到不满的时候在“角色扮演类”游戏找到了舒解现实社会的压力。而网民钟情网络游戏的原动力,主要在于他们将网络游戏作为一种缓解压力、放松身心(53.8%),同时又能寻找到竞争感(47.6%)和归属感(45.0%)的活动。参与此次网络游戏网上调查的受访者以16~35岁者最多(94.7%),这群人在生活中面临着巨大的压力和挑战。而各种网络游戏体现出的愉悦、刺激、协作、竞争等满足了其心理需求。
  喜欢不同类型游戏的网民从游戏中获得的乐趣也不尽相同。最喜欢“角色扮演类”游戏的人认为“缓解压力,放松身心”最为重要(55.6%);最喜欢“动作射击类”游戏的人因为对竞争对抗抱有强烈兴趣,最看重“与众多玩家激烈对抗带来的兴奋感”(54.4%);而“即时战略类”游戏讲求协同的重要性,最为注重“团队协作的高度参与感”(51.7%)。做为一个游戏运营公司在这方面应该注重于玩家的心态,固定自己的游戏消费群,再去发展新的消费群,这样才能达到长期盈利。



2、游戏宣传的市场效应
一般来说,网络游戏宣传效果需要达到一定程度,相应的游戏运营环节才可能出现质的变化。比如会有免费的资源、更多更主动的销售商和销售方法、有一定的人气值、有一定的品牌认识度,这就是网络游戏宣传的市场效应。市场效应与网络游戏的赢利平衡点(在线人数)有共同之处。如果一款网游运营成功,通常两者会先后达到。 而刀剑如何在网络游戏市场中占领自己的游戏市场呢?从以下几大方面去考虑。
a、前期准备
b、运营期间准备
c、运营后期的准备

前期准备:
前期市场宣传:通过游戏媒体介绍自己游戏的最大特点跟所在优势,游戏媒体在此间起到免费做刀剑online的推广,这点从目前的情况看,刀剑online已经将自己的游戏的特色做为主打进驻了网络游戏市场,目前来看,刀剑online拥有别的游戏不同的特点有:竞技PK系统、阵法系统、格斗系统等,游戏公司应该将这些游戏的特色发挥出来,玩家也知道,一款网络游戏的介绍跟自己本身进去玩游戏的感觉有可能不同,也许是游戏介绍过于完美,记住别做到华而不实就行了。

内测期:目前的网络游戏把内测分为2种,属于a版内测和b版内测.a版内测主要是针对游戏里面的bug以及游戏的不平衡性进行测试,b版内测却起一个宣传的作用.但是个别网络游戏运营商因为怕错过游戏的黄金阶段(暑假、寒假)没经过很规范的测试处理结果就进行公开测试,公开测试是针对大众的玩家进行的,如果游戏在这个时候还存在着某些缺陷或者某些游戏的功能开放不到位,就会让部分玩家对这款网络游戏失望,要知道走一个游戏玩家,他可能带走的不只是一个玩家的收入。尽量把内测时间延长,把游戏的存在的问题在内测期间解决。而运营商在进行测试的时候一方面是靠玩家去找游戏漏洞,另一方面自己应该组织一只比较专业的玩家队伍找漏洞。现在的老玩家不像以前那样专心的为你这款网络游戏,他们找BUG就是为了在这款游戏正式出来的时候这个BUG他们能自己用。(我在2款国产网络游戏发现这样的问题,在游戏正式出来的时候他们会刷钱刷经验等等,都是在内测的时候发现游戏 的漏洞然后在游戏出来自己用。)
建议:内测时间能长点,测试的人员不需要过多,关键是测试的队伍要专业、专心对待你这款网络游戏。运营商在这个方面可以采取重奖之下必有勇夫的办法进行测试,可以适当考虑一些进行测试给予了很大帮助玩家的奖励,否则在正式上市的话你失去的远远不止这个数目。
公开测试期:公开测试期的时候等于你的游戏已经是一个上市的产品,在很多方面应该是完善的,这个时候玩家看到的应该是这款游戏的优点而看不到游戏还存在什么漏洞。假如让我把游戏的内测试时期和外测时期定同一个时间。譬如总共确定是1个月,那么我会在分配的时候在内测时间加长,比例时间我认为是2:1较好,内测期间为20天,外测期间为10天。这样可以把大部分的问题都在内测期间解决好,玩家也愿意接受,而在外测的时候,同样是一个bug,在内测只有一个人发现,即使这个玩家对游戏失望影响不是很大,但是在外侧也是这个BUG发现的人数有几十个,甚至上百人影响的范围就大得多,在这个玩家的数目当中走1/10也比内测走得多。个人认为在外测的时候,只是起宣传的作用,时间也不需要过长,也不要担心影响正式上市的盈利时期。

运营期间准备
收费初期:属于销售期,这段时间应该配合大量的广告进行销售,通过游戏杂志、游戏网站、大众媒体、渠道推广、活动推广打入游戏市场。
(1)游戏杂志:专业游戏杂志、有游戏板块的杂志
(2)游戏网站:种类很多
(3)大众媒体:电视、报纸、广播等
(4)渠道推广:网吧、软件销售渠道、学校、媒体渠道、付费渠道等
(5)活动推广:在线活动、POP活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等
建议:一款新的网络游戏上市的时候往往是玩家最注意的时候,所以在这个时候的广告投入相对于收费后期要大得多,才能吸引玩家注意,才会关注这款网络游戏。
而在收费的方式一般有
点卡计时:秒卡、点卡、月卡、小时卡;终身卡
点卡形式:实卡、虚卡;
点卡渠道:E-sale、柜点分销、手机、电信分成;外挂分成、私服分成、OEM、订购派送
点卡称谓:新人卡、VIP卡、电信卡……;收藏卡
其它模式:软件包、玩偶、短信等
对于玩家来说,月卡是大部分玩家最受欢迎的方法之一。做为游戏运营公司来讲,点卡的销售对于公司的盈利更大些,只不过为了适应玩家的需求,才出月卡满足市场。很多公司在推出点卡和月卡的同时,点卡的销售量不大,那么如何将点卡跟月卡做到同步销售呢?在上面对于刀剑online我建议过:在游戏中设定挂机模式练级(闭关练级方式是指一些要出去一段时间的玩家,这个闭关练级方式可以分为多种,在这方面贵公司可以采取闭关练级卡的出售,建立NPC人,通过闭关的都必须点击NPC人到指定的闭关场所去练级,所谓的闭关练级卡就是指点卡(在这里我不知道贵公司是否推出月卡,我的建议是在贵公司推出月卡的前提下想的,如果不推出月卡也一样。)譬如点击NPC说要闭关。(这里假设玩家是进去闭关的)
NPC人:你是否要进XX进行闭关
玩家:是/不是
NPC:好,请问你闭关多久?(时间由官方确定)
A、6小时
B、8小时
C、10小时
D、12小时
然后玩家从中选择一种方式,进行闭关,在闭关期间玩家不能出来,不能和任何人说话,他的点击哪一种方式,就必须在那里呆这么久出来,假如他选择是6小时的闭关的话,就在他的ID上扣除6小时的点卡消费,而闭关所得的经验,肯定没自己打的经验多,只不过方便一些经常出去办事情的玩家挂机之方法用,也有利于公司增加新的收入。是一种全新的运营网络游戏收入的方法,在这里如果贵公司必须调节好闭关所得的经验,否则因为闭关得到的经验太多普通练级的玩家就会反对的)
这只是其中的一种点卡消费方式,网络游戏公司在运营的期间要想扩大自己的盈利,必须在保证游戏公平、公正、合理、合法,大部分玩家都能够接受的前提下去开发一些增大收入的游戏内容。



后期准备
在游戏的收费后期最要注意的是保证现有在线数量的在线,还要去扩展新的游戏消费群。一款网络游戏在开始的时候总是在线爆满,但是随着时间越长部分玩家都会去别的游戏,这个时候运营商必须做各种推广各种活动去留住老玩家。在收费后期有一个最关键的问题就是游戏的可玩性跟游戏带给玩家的乐趣有多大,那么任何体现出游戏的玩家的乐趣呢?
体现出游戏玩家的乐趣主要有二大点:
a、活动内容
游戏里的活动
活动的内容丰富多采,才会给玩家带来乐趣,一款真正的网络游戏它不只是在练级方面考虑去留住玩家,更多的是在游戏编排更多的游戏情节,让游戏更加人性化,想当练级高手的可以在练级实现,没有时间和精力去冲级的玩家,同样也可以在游戏找到自己适合的定位,找到自己的乐趣,这样才能让玩家都喜欢这款游戏,才愿意继续消费,国产网络游戏成功的例子有《大话西游2》。

游戏后期的宣传
通过一些在线活动、POP活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等来推广游戏,主要是让没在游戏的玩家跟已经在游戏的玩家能体验到一些运营公司在为玩家考虑,树立运营公司的良好形象。弥补在游戏里面的一些缺陷。
? 卖点:突出自己与众不同的地方:如游戏创意、使用最新技术等等;
? 周边产品:XX新手包、XX短信游戏、XX玩偶、XX鼠标垫等;
? POP宣传品:别出心裁的宣传有独特的炒作价值;
? 形象炒作:制作公司、制作人员、运营公司、游戏CI形象、代言人、电视广告、以往的业绩等;
? 文章、新闻、图片、壁纸、CG动画、游戏音乐:第三方炒作通常效果好得多;
? 后期炒作:政治民族情绪炒作、知识产权炒作(外挂、私服、版权)、服务与运营(服务器、版本升级、GM等)


三、运营过程须注意的几大方面
1、游戏内部的管理
游戏中的GM也起了相当大的重要性,一款好的网络游戏要有一个好的代理作后盾还要有优秀的GM。希望各代理商在挑选GM时一定要谨慎再谨慎,GM参与作弊帮助玩家打装备练级与玩家交易游戏币这在好多游戏里都是常有的,最后只能使那些忠实的玩家悄悄离去。一个有责任的GM应该多想着游戏的发展和玩家搞好关系,这种关系不是物质上的。经常在线了解玩家情况回答玩家一些问题,时不时的最好在搞一些线上的活动,活动内容最好玩家也可以参与进去。
2、处理外挂的策略
外挂,它分为不同程度的,辅助型外挂几乎每个游戏中都是存在的,这就需要技术人员急时修补游戏程序改善游戏不足,我们玩家也要急时汇报,这点玩家们也不要太自私。因为早晚会有成百上千人使用外挂那时已经来不及了,想要玩游戏的一些新人一听该游戏有外挂,不管是什么类型的外挂,我想都没有几个人会进来的,而老玩家们在日渐减少,最后游戏只能失败告终。对于一些严重破坏游戏平衡的外挂见到有人使用删无赦杀一儆百。不要学某些游戏封号封了几天又还原了,那是毫无意义的。放出来他还是老样子,对于一些小号作弊的那就起不到什么作用了,所以需要我们有良好的技术人员。之所以韩国网游在我们中国这么受欢迎无非就是因为目前我们国产游戏还存在某些技术问题,曾经我的朋友跟我说过这么一句话“不玩国产游戏,韩国游戏起码还能多“坚持”几天,这是一句实在话。当然我们中国人还是希望玩属于我们自己的网络游戏,只有国产游戏才是最贴切我们玩家让我们感到最亲切的。

3、运营公司在处理外挂的几大措施
A、坚决打击外挂,不管在什么时候只要发现使用外挂着就做出严厉的处罚;
B、有力度的打击外挂,在涉及到一些影响到游戏的玩家使用外挂的时候,睁只眼闭只眼。在其他?怀雒?的玩家方面却加大力度进行处理,在外面的宣传形成很好的形象??BR>C、没有办法处理外挂,就干脆将外挂普及,人人可以使用外挂就不叫外挂,让别人去赚外挂那?还不如自己生产外挂卖,形成了只要懂外挂、知道如何去下载的人都可以使用外挂??BR> 对于处理外挂应该是严厉的,很多游戏公司因为使用外挂涉及到很 多级别高的、名气大的玩家,就不敢轻易删处罚他们,甚至根本不去理睬他们,这种方面虽然在短期得到暂时的平静,却不知道正是因为这些级别高、名气大的玩家破坏了这款游戏。玩家真正不能接受外挂的原因是在他们不知晓的情况下别人用了外挂,而处理高 级别的玩家使用外挂的惩罚,正表现出这个游戏公司对于外挂坚决打击。另外如果真正无法杜绝外挂的前提下,就干脆自己生产外挂,不过这点运营公司必须毛着很大的风险,成功的例子有:《传奇》、《金庸online》等等

4、销售与客户注意的几点
虽然说销售和客服对一款网络游戏运营成功与否不起决定作用,但却是后期的获利手段,需要注意。
(1)在游戏收费初期,不要大量出一些诸如新手包之类的产品
(2)在重点的销售城市,适当的做一些促销活动,刺激经销商
(3)在游戏的规模不是很大的时候,客服基本上只是一个炒作手段,尽量少的投入。
(4)如果代理商没有建立自己的销售渠道,可以找传统的软件经销商、代理商合作,一般他们的销售渠道既大又全,而且随着软件的销售减少,他们的销售任务肯定越来越少,哈哈,一举两得。

说明:参考于www.17173.com的一些网络游戏资料以及《网络游戏商业模式研究报告》的一些资料,



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