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行会战争: 激战的乐趣不在于练功升等
  人气: 【字体:
  发布时间:2006-11-06 22:41:00

 

因为不知是谁寄给我的信件所以我用无名氏来称呼他
====================

最近在基地与巴哈看到许多玩家抱怨,激战耐玩性不够
甚至有的玩家夸耀两个礼拜破关...几天内冲到最高等,视这款游戏没有深度
其实...您都没发现吗?
尽管您随便玩,甚至把这个职业摆烂乱练,依然能期待是否有不一样的特质
激战的平衡度设定 正是这款游戏最不可思议的地方
要设定游戏的等级上限太容易了,然而要创造出最公平的竞技却是多么困难?游 戏 天 堂 编 辑

敝人只接触过天二
谨以此款游戏为例,简单谈论"耐玩性"的意义
从OB最高等级60到现在即将到78,这种等级的提升能称为"耐玩性"吗?
再看看天二的角色能力
哪次改版有合理的平衡度?
哪次改版没有创造出新的强势职业?
每次改版 玩家必须承受该职业是不是"废掉"的莫名恐惧
每次改版 玩家就一窝疯寻找新的强势职业
那么 站在角色扮演的观点看来,玩家是否真的投入到本身所扮演的角色呢?

激战严格来讲并不属于角色扮演的线上游戏
尽管这款游戏把重点放在战术与平衡度的设计
您不用担心你的职业在下次改版会不会"废掉"
您面对高明的技能组合,不用担心束手无策
因为每一种技能组合一定都存在着风险与弱点,等着你去破解
您可以创造出独一无二的技能build,尽管您可能只热衷于杀怪闯关的速度
从这个观点看来,玩家将扮演角色的潜力激发出来,是不是也可以称为角色扮演?

20级的等级限制是Anet从前年测试时便持续下来的坚持
以"头脑"创造新的克敌组合更是这款游戏的精随
你不用再羡慕"其它线上游戏必须投入大量精神以换取荣耀"的无力感
你可以一天只花一个小时仍成为PvP高手
你甚至可以用最破烂的装备愚弄身着神装却不会操控的玩家
因为现实上,脑子的确主宰着一切。

让游戏的乐趣回归到创造力身上
让您的人格特质主宰游戏的世界
我觉得,这才是这款游戏所要诉求的...

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