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论道堂运筹帷幄篇合集----论角色的培养
  人气: 【字体:
  发布时间:2007-04-03 01:13:13

 

    古代军事家诸葛亮在他的论著中,对军事人才的能力提出了"五善四欲"的要求.五善是指:擅长察晓敌人的兵力部署,擅长正确地判断进攻和撤退的时机,擅长了解交战双方的国力虚实,擅长利用对自己一方有利的时机,擅长利用山川地形的崎岖险阻.四欲是指:作战时出奇制胜,谋划要周密,人多事繁,追求文静稳重,保持全军上下团结一心,合力抗战。( 将有五善四欲。五善者,所谓善知敌之形势,善知进退之道,善知国之虚实,善知天时人事,善知山川险阻。四欲者,所胃战欲奇,谋欲密,众欲静,心欲一。)


    这些要求对一员真正的优秀将领来说,不算荷求,只有做到“五善”和“四欲”,才能指挥自如,战无不胜.诸葛亮效力的蜀国,是三国中最弱的一方,他却能左右三国形势,让蜀国屹立不动,正是由于他做到了“五善”、“四欲”,而能屡战屡胜,甚至败中求胜.真正做到“五善”、“四欲”很不容易,必须博学多识,肯于研究,善于总结,注重修养.有志者应以此为标准来规范自己,磨砺自己。
 
    现实中如此,在问道回合制的对战游戏中,玩家个人对游戏的理解和研究同样做到以上的要求,也必然是杰出的人物.游 戏 天 堂 编 辑


     
    目前游戏在测试阶段,大多数玩家朋友也是在摸索.前期装备对力量的要求较高,所以很多人加了过多的力量.然后在升级过程中,又意识到速度的重要性,开始把属性点加了速度.还因为加灵力可以加强法术伤害,于是还加了部分灵力.个人以为,无论开发组如何调整,但对战格局是总的前提,玩家要考虑的不要局限于目前单一的普通升级战斗的要求,而应该放眼今后游戏发展的两大方向:高难度的特殊任务和艺术性的PK. 从10级以后,属性点的分配方式对角色的发展方向就逐步进入了定型阶段.玩家应该针对本系的障碍技能和辅助技能,来斟酌本系在任务或群P中的地位和作用,也就是确定适当的加点方式.下面就结合我练的各系角色的一点经验分开来谈谈人物和宠的加点.


    金系角色.  


    本系角色的障碍技能是遗忘.遗忘是控制性的技能,可使被施用者有一定机率遗忘当前使用法术和招式 .这可以有效的控制对方施放伤害,控制和辅助技能.成为咱案板上的一块肉.而且遗忘不存在火系睡法的缺点:一打就醒,可以尽情蹂躏对方.就此技能的要求,高敏是当然的前提,否则对方已经该出手时就出手完毕,你才出这招也于事无补了.但高敏不等于纯敏,所有控制法术都存在双方道行抗性高低的影响导致的命中率.所以要有一定的抗打击性:假如被秒,或者宠拉血,MP还可以进行下一次攻击,或者宠拉法,HP还可以扛的住下次打击.个人建议本系高敏角色应该是敏法或敏血的加点方式,除了群P需要低敏纯血或血敏的宠以外,其他时候都可以带个敏攻或敏血的的法BB,一击不中翩然而去,尽展潇洒风采.对于不热中于PK的金系,在辅助技能上加强修炼,高血高攻也是很好的选择,高血配合高防装备具有超强防御力,高攻配合高伤武器有惊人攻击,只要比己方的物攻BB速度快,在攻击之前使用辅助技能给己方增加攻击力,升级和任务也乐在其中.不过现在对物攻的解释很模糊,这样的加点还待于官方大幅度提高物理攻击伤害的程度.毕竟法宠秒2都算2000+伤害吧,物理BB砍的目标只有一个,还有命中率的问题.所以物攻似乎应该是法攻的三倍数或更高.


    木系角色
     
    本系角色的障碍技能是毒,在施放伤害技能之后再使用本技能连续进行多回合伤害.让对方顾此失彼,需要多次补充人物和宠的HP,从而减少对自己的攻击次数.如果是PK的话,这个技能没有控制性,木系建议高攻高血,也就是在高防的基础上高伤秒一次,放毒,然后继续秒,一鼓作气才能起到最好的效果.宠的要求比自己敏高的血宠(攻法都可以),抗几次打击仍然可以给自己补蓝,以求不间断的秒杀对方.此种模式有一个很严格的要求,那就是对遗忘,混乱的超强抗性.否则的话只能等死而已.木系的辅助技能是给己方增加气血,所以对敏的要求依然不是很高,使用加气血的技能最适当时机是在己方已经受到法术伤害需要补充HP的时候,才能体现雪中送炭的作用,使队友节约补血的环节进行下一轮攻击.对木系的角色,个人意见能高抗的前提下,推荐血攻.


    水系角色


    水系的MM很文静,障碍技能和辅助技能也都显的温文而雅.冰封的法术可以完全控制对手,进可以宠秒人封实行冰杀,退可以有充裕的时间全身而退.在群P和任务的时候都可以实行分而治之的手法.加防的法术也可以在对方放法之前,瞬间给己方增加防御力,减少或是完抗所受伤害.水系是推荐全敏加点的种族,可以追求极品的速度.但由于冰封之后对象不受到任何伤害,所以需要一只极品敏宠,在自己出手之前给敌人以伤害.


    火系角色


    火系的障碍技能是昏睡,可使被施用者处于昏睡状态.对手在处于昏睡状态时受到伤害苏醒前无法进行攻击或逃跑 .睡法在杀血量有限的怪的时候是非常爽的,兵不血刃就可以收工.但是此技能有个先天条件:敏捷要求是宠>人物>对手才可以有效地消灭敌人.所以敏捷要求是视对方的敏捷而言的,在无法判断面临的所有对手情况下,只能以敏为主.如果和宠发生乱敏的情况,将是非常郁闷的局面.在群P中,高敏系昏睡的作用是很大的,但必须有混乱遗忘和冰封的补充,特别是不能施放在混乱之后.除非是己方速度绝对高于对方,而且其他队友又高于火系的速度且不在乱敏范围以内,才有制敌的把握.所以说火系的敏捷是很难把握准确的,推荐中敏高血,用辅助的加速技能来调整单个或部分对象的速度,求得最佳效果.


     土系角色
   
     土系最拿手的制敌绝技是混乱.效果和遗忘相仿,但高等级的混乱体现在对方互攻.土系相对是一个加点方式空间较大的种族.因为混乱的特殊效果,发生在昏睡冰封以外的其他法术之前而不会受到影响,发生在冰封以外的其他法术之后效果可以叠加.处在混乱状态下的对手受到攻击也不会苏醒.土系,实在是一个得天独厚的种族,纯敏,敏血,敏法,敏攻都是很不错的加点方式,至于血法和血攻甚至全血的加点都有一个前提,那就是非常高的法术抗性.物理防御可以适当忽略,因为土系的辅助技能可是让敌人"鞭长莫及"给己方增加躲闪能力的哦.宠的推荐是血攻和法敏宠.


     所谓"善将者,其刚不可折,其柔不可卷,故以弱制强,以柔制刚.纯柔纯弱,其势必削,纯刚纯强,其势必亡,不柔不刚,合道之长."兵法中很明确的指出了战略战术的配合,玩家应该考虑自身的需求来对宠和自己的属性点进行合理的分配.当然,开发组在很努力的对问道进行更新,也许会有更多更新的方式出现,这也是我们期盼的.


二.


    俗话说“先下手为强,后动手遭殃”.在军事上,“先发制人”也是一个重要的命题.早在《左传》中便有“先人有夺人之心”的提法,后人也多强调“兵贵先”,“宁我薄人,无人薄我”,意思都是主张争取作战中的先机之利.基于这样的理论,在回合制对战游戏中,敏系永远具有高高在上优越感.


    个人认为,敏系角色在对战中的确有不可动摇的地位.其作用是不言而喻的,可如何才是合格或者说是极品的敏系呢?不外乎以下几个类型.


    纯敏系角色          


    一般来说,纯敏的角色是一种极端的练法.他具有绝对的控制权,但修成正果的难度也绝对要大.首先是敏装备的高投入.升级产生的属性点是固定的,唯一可以拉大速度差距的只有依靠装备.而装备属性是随机不定的,金装备多达5个随机属性,所以不排除出现5属性都是附加速度和敏捷的几率.那么今天的极品可能就成为明天的垃圾.为了求得绝对的首发控制权,不停的收购适合角色级别的高敏装备要有雄厚的经济实力做后盾.其次由于纯敏系的单一加点,相对血短防低,抗打击性差.在普通的练级战斗里整个就是全队的避雷针,基本每回合都要由宠拉个相应的血药.花费切不说,挂的几率很大.那么在练级的时候还要有高防御的装备.比非敏系队友的防御力要高2到3个层次才可以在一定限度上保证自己安全.3或4改装备也是很大的投入.第三没有伤害力的敏系=垃圾,同样,由于单一加点的原因,要拿起本级别高伤害武器就得要有附加某属性的装备来替换,但装备所加属性有限,可能还要进行2次甚至3次替换,.随着等级的提高,装备的属性需求更高,虽然可以凑起来,但难度和投资也会越来越大.不能小视.


    那么拥有了以上三类装备是否符合极品的标准呢?答案是否定的.绝对高的速度只是基础而已,绝对高的对敌控制力才是纯敏系的光芒所在,这就要求在障碍技能的修为和道行的积累上追求颠峰,一招定乾坤,达到"制人"的境界才可以.否则面对高防高伤的对手,纯敏角色将变的毫无意义.


    此外,纯敏系在宠物的培养方面,要求也比较苛刻.一只敏宠是无庸置疑的.一只低敏或负敏(负敏宠还没见过,不过应该会推出)的血宠也是敏系在群P或以后需要组队的高难任务中不可或缺的法宝.例如,敏系被秒倒以后,这样的宠可以在所有对手出招后才会拉起你来,一则避免了角色同回合里再次被秒或被控制,二则保证第2回合角色可以继续拉起队友或秒杀对手.而且敏低的宠在对战中受法术影响的几率很小,等于变相加大了血量.
     
    这些都做到或做的更好的敏系还必须具有一种东西才可以成为极品,那就是对游戏的透彻理解和形势的准确判断以及团队精神.因为绝对高敏代表你有优先选择的机会,是该补控还是拉人,是秒杀还是拉蓝...等等都需要敏系来抉择.所以说,纯敏加点不难,难的在于如何去发展.



    主敏系角色    


    主敏系角色包括敏血,敏攻,敏法以3敏1杂为加点方式的玩家(均衡加点,2敏2杂虽然和敏有关系但不能属于敏系).敏血和敏攻是纯敏以外的另类练法,在装备需求上比纯敏系稍微放松一点点,特别是敏血类的加点,在抗打击度上有了相当的优势,但由于敏捷的降低,乱敏的发生会是致命的弱点,所以需要在抗性上加以提高.同理,敏攻则具有高敏高伤的优势体现,抗性需求和敏血一样.宠的培养当然以纯敏系培养宠物的方式最佳.敏法类的优点在于对抗公共技能里的吸蓝和只补红就可以连续对对手给予打击,也是今后很不错的练法,可惜目前没有提升%的药物,暂时不推荐.


    这里要提到一个例外----火系.由于火系的昏睡法是一触即醒,所以火系面对的单P局面很不乐观.火系对敏捷的要求只能用"精确"两个字形容.宠→自己→对手.一个环节出现速度的差异,就无能为力.就算可以每回合完控对方,但昏睡状态下对手可以补红,那只能拼药了.所以火系只能期待官方对法术效果和同场战斗内每回合速度判断变化的调整了.


    事情并不是绝对的,在一定条件下,“后发制人”也是军事斗争的重要手段,它与“先发制人”之间存在着辩证的统一,其实质便是积极防御,即以防御为手段,以反攻为目的的攻势防御,它常常成为较弱一方克敌制胜的重要法宝.我国古代和近代军事史上"后发制人"的成功战例多不胜数.找个大家熟悉的例子来谈,楚汉争雄的时候,项羽就输给了流氓出身的刘邦.可见战术之妙,存乎一心.不论先发后发,只要运用得宜,都是可以胜利的.
    
    体现在游戏里,后发制人的就是敏系的对立面----血系.后发制人的奥妙用古人的话讲,只有8个字:韬光养晦,以逸待劳.说穿了就是连消带打,适时反击.问道这个游戏没有各系的独特成长属性,所以如果有全血加点的玩家,个人感觉属于弱智,不提.只谈谈其他血系的部分练法.
     
    血攻类
     
    3血1攻的模式进行+点,血多防也高,在辅以普通强防装备的情况下,受到等级相仿的对手的物理攻击基本免疫.法术伤害也微乎其微.血攻角色的特色顾名思义----高血高攻,首先可以忽视对方的前几次打击,给予强有力的还击,对手不得不回血回蓝拉宠,而我可以继续攻击,让他手忙脚乱.其次可以配合装备发挥血攻的最大优势,那就是反震和连击反击武器.这样装备的角色在单人练级和任务的时候都是一种乐趣.如果因为敏低而没人组自己,单烧的速度并不慢,而且得的东西可没人分哦.(有利就有弊,碰到法术怪11奇和七星聚会,扛不住一轮攻击等逃跑的话估计要挂.不过力量达到装备需求以后,多余点数可以加敏捷并使用附敏装备来调整).血攻角色的装备需求,要高反高连的极品武器,和高抗装备.如果在游戏里只要快乐和平,那么抗性装备可以不考虑.喜欢PK而又搞的到高抗的血攻玩家,将会是敏系的一个噩梦.宠的培养很多样化,不过一只敏高于自己的血宠是非常必要的.对于连反装备的说法,简单解释一下:反震是自身对受到的法术和物理伤害有几率地按照比例回馈对方.具体数值根据装备上标明的数据决定.连击反击的定义不用说,但几率很重要.我有个10级黄爪子,反击率62.33级的血攻小号在官道北达材料的时候成功单挑11奇.虽然耗费药量和时间令人心疼.举这个例子只是说明一下,只要有充分准备,血攻角色对本级别难度的任务都可以自己完成.另外有个需要注意的地方,这样的号在组队的时候最好不要用反击装备,以免出现意外.
     
    血敏类
     
    3血1敏加点.使用高级伤害武器的话,完全可以和血攻类媲美.根据战斗要求,装备需求基本差不多.只是在宠物的培养上有些不同.应该练一只低于自己速度的法宠或攻宠弥补角色攻击力的欠缺.


    血法类


    2血2法或3血1法的练法我没有尝试过,连敏法角色都不如,没有%大蓝的辅助,战斗中过长的HP,MP同时进行补充要耗费3个或更多回合.由于没有速度,还要承受对方攻击.在目前游戏的实战中实在是不现实.但在今后高级PK中,高抗的血法类必然会有一席之地.


    三.


    古人把字宙万物划分为五种性质的事物,也即分成金,木,水,火,土五大类,并叫它们为“五行”.早见《尚书·洪范》记载:“五行:一曰水,二曰火,三曰木,四曰金,五曰土.水曰润下,火曰炎上,木曰曲直,金曰从革(顺从人的要求而易变革其形状),土爱稼稿(指庄稼).润下作咸,炎上作苦,曲直作酸,从革作辛,稼穑作甘.”这里不但将宇宙万物进行了分类,而且对每类的性质与特征都做了界定。


    后人根据对五行的认识,又创造了五行生克理论,这个理论主要体现在“五行生克”定律上面。


    五行学说实是阴阳五行,五行的阴阳性或阴阳关系就是具体的自然事物的普遍法则.即自然系统法的具体性.五行学说具有理论意义.具体实用意义和方法论意义,五行的阴阳性或阴阳关系,即五行系统法的具体化,古人总结了三条规律:一.五行的相生相克.二.五行的制化胜复.三.五行的相乘相侮.
   
    1.五行的相生相克.一般的理解都这么认为,相生,是指两类属性不同的事物之间存在相互帮助,相互促进的关系.具体是:木生火.火生土.土生金.金生水.水生木.相克,则与相生相反,是指两类不同属性事物间之关系是相互克制的.具体是:木克土.土克水.水克火.火克金.金克木.五行相生,是指五行之间相互滋生,促进,助长的意思.五行相克,是五行间相互制约,抑制,克服的意思.事实真正相生相克指事物相互对待,包含,统一,演化,产生的关系.相生.就是相互资生,相互促进,相互助长的意思.相克,就是相互包含,相互克制,相互制约,维持平衡作用.不能把相克简单地理解为相互抑制,相互制约,而应注重相克的包含,平衡作用,即使以抑制或制约而论,也是为了达到平衡作用.


    2.五行制化胜复是五行系统正常运行和反常盛衰情况下的协调,调整,控制机制以维持五行正常的相生相克系统,保证事物的正常生化和发展,即协调,调整,控制的系统(简易).
   
    3.五行的乘侮关系相乘指五行的克伐太过,相侮指反克.相侮即相克的反向,又叫“反克”,“反侮”,是五行系统关系失去正常协调的另一种表现,同样也有两种情况:其一是被克者亢极,不受制约,反而欺侮克者.如金应克木,若木气亢极,不受金制,反来侮金,即为木亢侮金.其二是克者衰弱,被克者因其衰而侮之.如金应克木,若金气虚衰,则木因其衰而侮金,即为木侮金.


    之所以要谈这么多关于"五行"的专业性话题,只是想告诉有意探索的玩家,问道中角色的相性并不是单一的,甚至简单的去从"金加法攻,木加气血,水加防御,火加速度,土加物攻"这个新的概念去增加相性点数,而应该从角色本身的相性去考虑.首先考虑好相性的分配,也可以对角色自身的属性点有部分相应的调节.
     
    那么下来就各系角色分别谈谈相性和属性的问题哈.


    金系


    金系本身的金相应该加满(这个问题各系都一样).在本系相性到30以后,该何去何从呢?首先,金被火克,火系的法术对金系而言伤害是很强的,其次在前面两篇我也谈过金系的发展方向应该以敏为主,那么加满火相性是理所当然的了.既增强了对火的抗性,又增加了本身的速度.而金系克木,如果再加木的相性,你可以看到,木系法术对你的伤害微乎其微,本身气血也有增加,对于敏高贫血的角色实在是福音.那么引申一下,升级后可以有部分属性点可以做适当的调节:加点体质增加HP,提高抗打击度也好,或者加点速度来先下手为强,而你不足的地方会因为相性的合理分配来给予补偿.


    木系
    
    木系在本系相性加够30以后,则应该首先考虑增加金的相性,金是木的天敌,同时也可以提高木系伤害法术的力度,那么对土系的伤害你将更上一层楼,但由于伤害度和武器也有很大的关系,所以个人以为,金相加20完全足够了,此后应该增加土相.这么样一个木系的角色,法术和物理攻击力都很惊人,再加上本身木相的大量HP,的确是各类任务中不可或缺的人物,如果是血攻型的MM,会将自己的长处发挥到淋漓尽致,不做极品也难了.


    水系    
     
    相信大家已经看到,拼命改装备以求高防御的问题,在蓝色水系面前简直显得可笑,普通改造的装备就足够她们刀枪不入,那么在拥有如此高防御的情况下,还有什么可担心的呢?当然是土系的高攻击力了,所以水系在水相加满之后,增加土的相性是必然的,效果等同于木系,木系依靠高血高攻,水系则是高防高攻,.现在水的MM们打门派BOSS完全不带BB,虽然比较显得吝啬,其实和他们进可攻退可守的优势是大有关系的.我提过全敏或3敏1血的水系是很值得推荐的练法,如果是这样的话,火相可以考虑不加,适当的增加金相以增强法攻,或是加木相以增加HP进一步提高抗打击度.两者都是可以选择的.至于为什么不加火,是要考虑单独任务的时候,如果太高于BB的敏捷,无法做到冰杀.


    火系
    
    火系的练法我说过,敏捷太高无法配合队友或是BB实现睡杀,而没有敏捷又失去了睡法的意义.是很难把握的一个种族.如果已经有很高的速度,那么火的相性完全可以加到金相,提高法攻.之后增加水相,提高防御.这两样加完之后,木,土相性都可以选择,当然,这是在敏系列火的基础上讨论的.没有速度的火系本身已经属于垃圾,加什么都随意了.


    土系      
    
    土系,依然是得天独厚的种族,配合高伤武器的情况下,土的相性也无需加满,20点为佳.此后可以先增加水相,提高防御,然后再加木的相性,增加HP值,高血高防高物攻,虽然长相那个一点,但的确是各类任务中的佼佼者.


    各系的大致相性分配方式基本如此,为什么没有提到其他方式呢?比如土系先加火相,金系先加土相之类?我个人以为,问道这个游戏的基本思路是借重了阴阳五行的原理,而阴阳五行是深奥繁复浩淼无穷的,在今后越加高级的任务和对战中,相性的生克必然会更加体现出来,难度会更大,所以先立足本系的相性,然后加以互补,以求生克平衡,也就是儒派阴阳家所说的:中庸,道家提到的:朝元..等等.那么在今后问道游戏中,可以比较顺利的进行任务,找到乐趣.

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