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休闲居系列站之——游戏天堂

 


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也说问道的玩家之间的PK
  人气: 【字体:
  发布时间:2007-04-21 19:21:42

 

  一个高级玩家在玩遍一款网游大多数玩法后,为什么还是选择继续他的该款网游之旅?我想无非两个方面,一个就是通过网游所建立起来的与其他玩家的友情留下了他,二个就是玩家与玩家之间的对决,也就是所谓的PK.前者是靠玩家自身个人的人格魅力,而后者则是靠游戏的设计者.但就目前来看,我觉得问道中的PK缺乏足够的魅力,因为问道里的PK往往是开局就定下了胜负,毫无悬念而言.这个游戏决定胜负的关键就是二点------------道高级高!一队里只要有一个这样的,基本这队也就胜了,也就是说在正常情况下,一个人就左右了整个PK的结果!举个最简单的例子:A队全是65级的任意组合道550年,B队一个75金级道700年4个20级的任意组合,你说这样的两个队PK有悬念吗?随便用身体的哪个部分想,都能得出B队胜利的结论.但要在在梦幻里,这样的两个队PK的话,B队的胜算又有几何呢?以前都说问道更注重团队的作用云云,我看纯粹是胡扯,应该反过来说问道是一个更加注重个人作用的游戏!一个95级的高道金可以单挑一队75+的队伍而稳胜.如果放在梦幻里,这个结果就不太好说,这样才叫有悬念,因为其结果无法通过表象来得到确切的答案,所以才会更加的吸引人.



  对于问道的PK,我个人认为要想使得其更加的精彩,有以下几点需要更改的:游 戏 天堂 编 辑



  1.降低道行因素对障碍技能成功率的影响,可以与其它因素加上点联系如灵或力什么的(这样做的一个好处就是抑制玩家对敏的过度追求,就目前来看玩这个游戏的人加点方法太过于单一,缺乏多元化),通过这种方式提高随机因素对障碍技能的影响,当然这个随机因素还是受到道行高低的影响的,就是说不能让道行的作用太过于明显.



  2.减少障碍技能作用目标数,一个F5的高道金实在太可怕,更不用说以后水的冰7之类了.我觉得对于障碍技能的作用目标数都为1个足够了,这样才不致使得太过于特出F系的作用.
  3.提高防御对攻击的影响,我觉得现在的问道中人物的防对攻的影响可以说微乎其微,M怪和M人都差不多的血,但要知道人可是穿了装备的!!这个比值我觉得在1/3比较合适,也就是M同级怪3000的话,M同级的人(白改三防装)为1000为宜(当然这应该建立在一个标准加点的基础之上,如都是2灵1体1敏的加点,全是白改三装备的情况下).



  4.应该充分体现出五行相克相生的效果,我觉得应该从这几点出发:首先是伤害的作用,对于被克方伤害加成20%~30%左右,而对于被生方伤害减成20%~30%左右,并且有一定的机率给被生方加血.其次是障碍技能的作用,相克方应该能解被克方的障碍技能,如火应该加一个解金的遗忘的技能.通过这种方式才能使得五系相互制衡,而不至如今的金系一系独大(很不好意思,我也是金系的,但对于许多金系玩家的傲我真的很看不顺眼).



  5.降低帮派技能研发所需的建设度,至少前几级的要求应该降低,只要帮派技能发展起来,相信各种TJBB的使用肯定会带来PK上的精彩变化,也会带来战术上的讨论.(在这点上不妨看看梦幻的各种特技装备的作用,一个慈行就有可能会有扭转乾坤的作用,各种特技的配合使用,更加突出团队配合的重要性)


 


  好了,就这些,以上只是个人观点,希望能以此抛砖引玉,不管官方是否愿意更改,但出于共同的爱好,我还是希望大家能够一起讨论一下,谈谈自己的观点.不过有一点在此我要声明一下,近来发现17173的坛子里总有一些喜欢用恶毒的语言漫骂作者的"人",如果在对我所发的回复中也有类似情况的,则原话带回,我就不一一回复了。

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