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[冲突世界]制作人专访谈游戏设计
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  发布时间:2008-02-05 02:03:43

 

  受到玩家瞩目的即时战略游戏《冲突世界》融合知名小说题材的故事背景,加上无障碍视角与充满毁灭性的武器震撼画面,受到玩家的瞩目,GNN 此次专访游戏设计公司 Massive 的副总裁 David Polfeldt,跟玩家分享《冲突世界》的製作过程。

  以下是针对《冲突世界》的问与答内容:
  问:为何选择冷战时期作为《冲突世界》的题材?
  David 答(以下简称答):我们选择冷战背景,是因为我们希望玩家一看到这款游戏,就马上了解要怎麽玩,这是我们研发《冲突世界》的一大关键。当然,原本也可以用其他不同的背景设定来製作这款游戏,包含二次世界大战,但由于冷战是其中一个尚未在大多数游戏中出现的题材,我们对此非常感兴趣,所以选择冷战作为游戏背景。游戏 天 堂 编 辑

  问:与知名冷战小说大师赖瑞庞德(Larry Bond)合作游戏的过程有没有发生什麽趣事?
  答:当初我们希望《冲突世界》是一款逼真的游戏,有历史缘由来解释为什麽会发生这场冲突,所以就邀请曾撰写「红色风暴」的赖瑞庞德,他也有与汤姆克兰西合作的经验,成为我们设定故事剧情的作者,有他的协助真的非常棒;与他合作所发生的趣事就是我们把整个故事重写了两遍,即使我们把每件事都设定好,还是会发现这行不通,接着我们再读一次,总共就读了三次。

  问:游戏强调画面品质高,但是电脑需求相对来说不会太高,是如何兼顾的?
  答:製作容易玩的游戏,对我们而言非常重要。当我们研发技术时,我们希望让最小硬体需求的目标降低,尽可能让许多玩家能够玩这款游戏,甚至玩家使用好几前年买的电脑,也能顺利启动游戏、从头开始好好享受。这点需要很多决心,也需要很好的工程师才能办到,特别是在最小系统需求也要有好画面表现时。我们对此感到骄傲,我们打算下一款游戏也要这麽做。

  问:如何构思武器单位的生产方式设计?
  答:我们努力想摆脱我们曾经做过和其他游戏一样的基地建筑和资源开採方式,因为会觉得这有点无聊,我们希望能很快地进入战斗。我们想要做的是一款玩家从未玩过、最快速且最激烈的战略游戏,所以决定移除不够快速且不够动作导向的元素。如果有任何事情需要花费时间、延缓游戏进行,或是某种需要等待的东西,基本上我们不会放进《冲突世界》中。

  问:《冲突世界》如何结合第一人称射击游戏(FPS)的节奏设计?
  答:由于在 Massive 公司中,有一半的人玩过《战地风云》和《反恐精英》,所以想要给这款战略游戏有同样的体验感;Massive 另一半人则玩过网路游戏,虽然有些不同,但我们创造了 MassGate 线上服务系统,在这裡你可以与朋友联繫、设定家族,有一整个游戏世界在这裡,你在玩游戏时看不见,一旦你上线就能找到。

  问:游戏如何设计各阵营的特色?
  答:《冲突世界》三个阵营分别是「美国」、「苏联」和「北大西洋公约组织」;他们几乎是彼此的翻版,他们都有独具特色的单位,这是一种只有特定阵营才拥有的单位,如果你偏爱其中一种单位,你就必须用那个阵营来玩游戏。除此之外,我们想创造很容易在彼此之间切换的阵营,或是享受第三个阵营。

  问:可否为玩家介绍游戏的多人连线游戏方式?
  答:《冲突世界》有「三个半」游戏模式。「统治」、「突击」模式以及「拉锯战」是三个主要的多人游戏模式,玩家会觉得容易上手的是统治模式,基本上就是控制地图指定的地点;突击模式和拉锯战也非常有挑战性并且有趣。

  最后半个是「少数玩家模式」,这模式非常不同,这裡只有 1 对 1 或 2 对 2 的战斗,这个模式包含了在其他游戏模式中的角色,硬派玩家常倾向于玩少数玩家模式,以获得更多控制权;当你进行少数玩家模式时,依然能够进行统治、突击模式以及拉锯战,这就是我说的三个半模式的原因。

  问:坊间这麽多优秀的战略游戏,请问《冲突世界》与其他即时战略游戏的不同特色为何?
  答:像《英雄连队》、《最高指挥官》和《终极动员令》等游戏都是世界上数一数二的好游戏,当与这些游戏比较时,我们必须保持谦卑,了解他们做了很多很棒的东西。

  我认为我们有一些比别人好的地方,不过如同我所说的,其他游戏也专攻于某些领域。我觉得《冲突世界》的「自由摄影机」是目前战略游戏中最好的,它允许你能对战场有更好的控制,你能完全了解到底发生什麽情况,你能在任何时间观看任何东西,即使它在很遥远的地方,我觉得这是目前玩战略游戏最好的方式。基地建设或资源管理则是属于嗜好问题,我们没有做这样的设计,因为我们更喜欢作战,喜欢在战斗时做出策略性的决定,也对这样设计感到骄傲,并把大家尚未看过的一些武器带到游戏中,这是十分有趣的事情。

  问:游戏中具备画面录製功能,可否跟我们谈谈这样的设计?
  答:我们努力把重播档做得很小,例如你在游戏做了某些有趣的事,或是赢得一场困难的对战,你可以把重播档寄给你的朋友,说「嘿,看看吧!」游戏还有地图製作工具、模组製作工具,以及战场摄影机,玩家可用《冲突世界》来製作自己的影片,在重播中你也可以暂停游戏、进入慢动作,观看对战时发生的有趣事件。

  问:设计这款游戏时,你们费心参考了哪些内容?
  答:我们非常看重历史正确性,所以做了很多查询,检查工作,包含美军、苏联以及北约的真正单位;针对这个特别的时期、精确的 1989 年,我们有一大堆的参考书和 DVD,还有 9 个小时的核爆影片,针对设计整体环境的真实性,我们也派人飞往西雅图,针对我们想製作的区域拍摄了数千张参考相片。

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